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martes, 9 de abril de 2013


Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

wwwgamificacion.com

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:

Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…

REDES SOCIALES


Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están conectados por díadas denominadas lazos interpersonales, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, entre otros.
La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.


Un servicio de red social es un medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea. Están formadas por personas que comparten alguna relación, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en común, o están interesados en explorar los intereses y las actividades de otros. Estas redes sociales están fabricadas desde el "Principio Social Curtti" creado 1990 por Gabriela Curtti



Modelo de negocios

Pocas redes sociales actualmente cobran por los Miembros. En parte, esto puede ser debido a la creación de redes sociales, que es un servicio relativamente nuevo, y el valor de su uso no se ha establecido firmemente en los clientes. Empresas como MySpace y Facebook venden publicidad en línea en su sitio web. Por lo tanto, están buscando grandes miembros, y la carga para la adhesión sería contraproducente. Algunos creen que la información más profunda que tienen los sitios de cada uno de los usuarios permitirá publicidad orientada mucho mejor que cualquier otro sitio en la actualidad. Los sitios también están buscando otras maneras de hacer dinero, como por la creación de un mercado en línea o mediante la venta de información profesional y las relaciones sociales a las empresas: como LinkedIn.
Las redes sociales funcionan con arreglo a un modelo de negocio autónomas, en la que una red social de los miembros de servir los dos roles de los proveedores y los consumidores de contenido. Esto es en contraste
con un modelo de negocio tradicional, en donde los proveedores y los consumidores son distintos agentes. Los ingresos son generalmente adquiridos en el modelo de negocio autónomas a través de la publicidad, pero basada en los ingresos de suscripción es posible cuando los niveles de la composición y contenido son lo suficientemente altos.








TABLETS

Una tableta es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.

 El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en la posición de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra (slate) y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ej., Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB). Otro formato es el portátil convertible, que dispone de un teclado físico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla. Un tercer formato, denominado híbrido (como el HP Compaq TC1100), dispone de un teclado físico, pero puede separarse de él para comportarse como una pizarra. Por último los Booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando en ella un teclado virtual.

UTILIDADES:


  • Lectura de libros electrónicos
  • Lectura fuera de línea de páginas web (ej. utilizando el navegador Opera)
  • Lectura de cómics
  • Consulta y edición de documentos de suites ofimáticas
  • Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G Interno)
  • Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth
  • GPS
  • Reproducción de música
  • Visualización de vídeos y películas, cargadas desde la memoria interna, memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI.
  • Cámara fotográfica y de vídeo HD
  • Videoconferencia

  • Sistemas operativos



PIZARRAS INTERACTIVAS

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal 



PDI (Pizarra Digital Interactiva)
Es el caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y éste a un vídeo proyector. Utilizando una pizarra interactiva podemos llevar a cabo todas las funciones. Igualmente, en algunos modelos se puede utilizar el dedo. Utiliza tecnología por inducción electromagnética y si es táctil puede ser por infrarrojos, resistiva u óptica.

PDIP (Pizarra Digital Interactiva Portátil)

Aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:
a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro

b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla enrrollable o una pantalla gigante en un auditorio.
En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva. En el segundo estamos ante una PDIP tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) (Ejemplos: / MOBI , Quilificación Technology Ltda)y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se elimina el vídeo proyector (Ej: Mobi de Interwrite).


Aplicación en la educación

En la actualidad podemos observar la recepción en los centros docentes de material, englobado dentro del concepto de nuevas tecnologías, para su uso en el marco de la educación y la aplicación de éstas, como un recurso didáctico y de apoyo a la hora de impartir los diversos contenidos de las áreas. La dotación de ese material suele constar de un ordenador portátil, un vídeoproyector y una pantalla de proyección. Bajo estos elementos, se encuentra el concepto de la pizarra digital (p.d.). Diversas comunidades autónomas, cuentan desde hace unos años, no más de dos o tres, con proyectos de aprendizaje y uso en el aula de dicho material. Otras ya van más allá y han incorporado un mayor número de recursos a los ya citados, como pueden ser las pizarras digitales interactivas y los tablets, que se han vuelto en las aulas, tan comunes como nuestras pizarras tradicionales, las tizas o el bolígrafo.